Quixel Mixer指南:各种图层效果展示

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在上一篇中展示的其实只是一种图层(Sufrace Layer),在Quixel Mixer 中可以添加更多类型的图层

  • Add Surface Layer 从本地的Library 资源中添加图层
  • Add Decal/Atlas Layer 从本地的Library 资源中添加有Alpha 通道的资源
  • Add Solid Layer 添加固有色
  • Add Liquid Layer 添加液态表面
  • Add Noise Layer 添加噪波层
  • Add Paint Layer 添加绘制层

Add Decal/Atlas Layer 比如往原来的黄泥地材质上放上落叶细节

Add Solid Layer 添加固有色层,比如实现坑洼处的污泥的效果

Add Liquid Layer 添加液态表面,比如添加水面效果,各种参数可以进行调节(Surface、Turbidity、Moist等等),这里不一一展示!

Add Noise Layer 添加噪波层

Add Paint Layer 添加绘制层,可以用笔刷在原来的材质上进行绘制,可以设置笔刷大小、透明度、流量大小、形状等等

支持分别绘制Albedo(基本颜色)、Metalness(金属度)、Gloss(光泽度)、Displacement。绘制Displacement 的时候其实是对模型进行的编辑!每一个都有很多的参数和设置,这里就不一一说明了,参考Substance Painter 的笔刷,应该是有很多一致的地方

以上每个图层都有自己的个性化的设置项,这里并没有做逐个的展示,自己在制作材质的时候各个参数都要试着去调一下,试着做出自己想要的效果

导出贴图资源

一个常见的问题就是,在Mixer 中制作的效果能看出来立体感,但是倒出来的贴图放到游戏引擎中却没有立体感,这个是因为置换贴图的关系

置换贴图的原理是什么?为什么可以实现立体感的效果?置换贴图好像是会对模型产生形变的,但是如果模型本身的面数不多,那么就算是使用比较高精度的置换贴图也产生不了精细的效果,因为这个最终还是受模型本身的面数影响的

选择导出栏,设置导出的尺寸、导出路径、选择导出贴图类型等,然后导出即可

  • Albedo Map
  • Diffuse Map
  • Specular Map
  • Gloss Map
  • Roughness Map
  • Normal Map
  • Displacement Map
  • AO Map
  • Metalness Map

然后这些贴图就可以在UE4、Unity 等游戏引擎中直接用来制作我们的材质贴图使用了!




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